Эволюция интерфейса | The Executioner

Эволюция интерфейса

Эволюция интерфейса
23.03.2017 admin

Игра “The Executioner’ изначально задумывалась как текстовый квест. Осенью 2016 года нас было двое — геймдизайнер, склонный к драме и увлечённый психологией и темой девиантного поведения, и начинающий писатель, тогда ещё добрый и мягкосердечный.

История Теодора Грима, королевского палача поневоле, создавалась в Twinery. Те, кто уже видел демо, имеют представление о том минималистичном дизайне, на который мы ориентировались.

[spb_image image=»15297″ image_size=»full» frame=»noframe» caption_pos=»hover» remove_rounded=»yes» fullwidth=»no» overflow_mode=»none» link_target=»_self» lightbox=»yes» intro_animation=»none» animation_delay=»200″ width=»1/1″ el_position=»first last»]

Тестировщики и самые любопытные из друзей получили возможность оценить подробные описания пыток, цветовые обозначения состояния жертв и полный добра и любви дневник отца героя.

Потом случился Ludum Dare #37 с идеально подходящей для нас темой One Room, и мы запилили бодренький, но суровый симулятор пыточной камеры с рандомным генератором жертв, медленно тающим душевным здоровьем героя и приятной возможностью в любой момент повеситься и выйти из игры. Получили массу обратной связи, в которой рефреном прозвучало: «Ребята, запилите крутой интерфейс!» И мы стали пилить.

[spb_image image=»15295″ image_size=»full» frame=»noframe» caption_pos=»hover» remove_rounded=»yes» fullwidth=»no» overflow_mode=»none» link_target=»_self» lightbox=»yes» intro_animation=»none» animation_delay=»200″ width=»1/1″ el_position=»first last»]

К тому моменту наш главный геймдизайнер обзавёлся юным напарником с горящими глазами. Эти скетчи — результат их упорного мозгового штурма.

Одной из наиболее важных задач, на которую нам указали тестеры, было вынесение всех действий в легкую доступность. У Палача богатый арсенал, в нём более двадцати приемов. В базовой версии вам приходилось переходить со страницы на страницу, чтобы их просмотреть.

Второе: мы хотели сделать так, чтобы игрок мог легко получить представление о стоимости и эффективности тех или иных пыток, не заходя в подробное описание самой пытки.

Третье: нам нужно было выдержать цветовую консистентность, чтобы значки, которые обозначают повреждения здоровья жертвы, совпадали с цветом здоровья жертвы, а значок повреждений, который мы наносим пыткой рассудку жертвы, не был похож на стоимости очков рассудка, которые платит сам палач.

И четвертое: нам нужно было сделать это всё прекрасным! С этой задачей дизайнер отлично справилась, создав интерфейс, который в итоге одобрила вся команда. Этим результатом мы страшно гордимся.

[spb_image image=»15294″ image_size=»full» frame=»noframe» caption_pos=»hover» remove_rounded=»yes» fullwidth=»no» overflow_mode=»none» link_target=»_self» lightbox=»yes» intro_animation=»none» animation_delay=»200″ width=»1/1″ el_position=»first last»]

Чёрно-белые экраны, цвета сажи, дождя, скорби и подступающего безумия. Яркие акценты помогают глазу выделить главное.

Дело за красивыми и суровыми концепт-артами. Сейчас мы пишем атмосферную музыку, мрачную, тревожную и печальную, создаём галерею персонажей и карту города, в котором происходят трагические и весьма драматичные события игры.

В апреле выходим на Kickstarter! Держите за нас кулачки. В конце концов, если уж игра про сурового заплечных дел мастера и должна была появиться, то, конечно, у российских разработчиков. 😉

В демо-версию можно поиграть, а в прикреплённой к ней анкете — высказать своё честное мнение: http://executionergame.com/wp-content/uploads/2014/12/Executioner.html

За нашими дальнейшими успехами легко можно следить, вступив в сообщество The Executioner в Facebook (https://www.facebook.com/executionergame/) или VK (https://vk.com/executionergame), а также подписавшись на новости на сайте http://executionergame.com/ru/ Участвуйте в наших опросах — проверяйте на прочность свою человечность и помогайте Теодору Гриму стать лучше!

  • Николай Ермаков

    Изображения в статье не показываются