Глобальные переменные

Глобальные переменные
06.04.2017 admin

Внимание: СПОЙЛЕР! Эта статья содержит подробные описания игровых механик и элементы сюжета. Если вам важно сохранять чистоту переживаний, если вы цените в играх интригу, драматичность и неожиданные сюжетные ходы, лучше отложите статью до прохождения игры.

 

Сегодня мы поговорим об изнанке игровой механики, или, скорее, о её полюсах.

Мир — это я.

Наш герой, Теодор Грим, новоиспечённый Королевский палач, склонен к солипсизму. Солипсизм — это картина реальности, взгляд на мир, при котором человек уверен, что только твоё сознание, мироощущение и восприятие реально существуют и определяют реальность.

Ввиду своего философского восприятия (а также изолированного от общества развития) воспринимает мир вокруг крайне ограничено. Это картина, которую видит только он. Учитывая его синестезию (смешение органов восприятия) эта картина — крайне непонятное обычным людям явление. Окружающие в этой картине присутствуют, но на периферии. В центре же — он сам.

А теперь самое интересное — это действительно так. Солипсизм Грима имеет под собой основание. Не будем сейчас раскрывать карты и объяснять, почему.

Как это строится?

В мире игры задействованы семь главных переменных. Шесть из них находятся парами на трёх осях, которые сходятся в центре. Там, будто вишенка на торте или пресловутый гвоздик из детской загадки, находится седьмая переменная. Это:

Человечность и Социопатия.

Монархия и Революция.

Рациональная и Мистическая парадигмы.

И — Хаос (воплощение неуравновешенности и беспокойства, свойственных миру).

Изначально для игрока все эти переменные выглядят как свойства главного героя, его характеристики. Совершая человечные поступки, он поднимает уровень Человечности, когда он отказывается от взаимодействия, растёт уровень Социопатии. Поддерживая Короля, игрок увеличивает показатель Монархии у героя, принимая сторону врагов Короны — поднимает уровень Революции…  И так далее.

Ничего нового?

Вам кажется, что это всё относится к психологии героя, ведёт его через определённые вехи к конкретному мировосприятию. Это так… Но не совсем.

Во-первых, переменные, действительно, определяют характер героя. В какой-то момент ему начнут открываться новые пути, а некоторые выборы станут недоступны. Например, крайне революционно настроенный Палач вряд ли будет пользоваться большим доверием Короля, а очень гуманистичный — кроваво расчленять своих врагов прямо на улице. Это вполне традиционная игровая механика.

Во-вторых, пути развития Теодора Грима напрямую привязаны к этим переменным. Нельзя стать искусным палачом, освоившим самые жестокие пытки, не имея высокого уровня Социопатии. Нельзя научиться убеждать окружающих людей с низким показателем Человечности. Нельзя пользоваться ресурсами Короны, если все стражники знают, что ты настроен революционно и имеешь связи с участниками заговора.

Ребёнок растёт

Но! Вместе с Теодором Гримом учится, меняется и растёт весь мир. Как это происходит? Часто через вопросы и противоречия.

  •  Правда ли, что королевство загнивает? Правда ли, что им нужно править железной рукой? Действительно ли мнение черни не имеет значения?
  • Можно ли выжить социопатом? Существуют ли боги, и имеет ли смысл религия? Кто такие ангелы? Есть ли у человека душа?
  • Может ли наука действительно лечить? Или религиозные запреты на изучение человеческого тела имеют под собой основание?

На эти вопросы у каждого персонажа, которого вы встретите в игре, есть свои ответы. Но какой из ответов примет ваш герой? Этот ответ и будет правильным.

Это не так просто, как звучит. Это не работает так, что у Грима спрашивают, есть ли Бог на небе, он отвечает, что есть, и так и оказывается на самом деле. Всё работает немного сложнее.

В течение игры меняются значения глобальных переменных. Каждое изменение формирует определённое движение внутренних материй мира: существование Бога, наличие магии, действенность научных представлений. Теодор Грим, разумеется, может менять свою точку зрения. В первой части игры можно совершать противоречащие друг другу поступки…

Бинго!

А потом внутри игры щёлкает таймер. Происходит некое событие, которое для самого героя, весьма вероятно, пройдёт незамеченным. Но это событие намертво фиксирует глобальные переменные и формирует окончательную картину мира. Этот момент — точка невозврата. После него мир будет таким, каким в этот момент о нём успел составить представление Теодор Грим.

Конечно, и после этого герой может менять точку зрения. Это будет… интересно, хотя мы ему не советуем. Гораздо проще соответствовать той картине мира, которая является реальной.

В течение игры игрок через Теодора Грима формирует свой мир, свою правду и ложь, свои мотивы поведения персонажей, их планы и интриги.  А потом имеет дело с их последствия. И ему приходится выживать там, где он оказался.

Посолить по вкусу

Последнее, о чём стоит сказать — Хаос. Это, в том числе, скорость игровых процессов. Это огонь под котлом мироздания, в который забросили героя. Чем выше уровень Хаоса, тем тем быстрее, мощнее, агрессивнее будут развиваться события. Тем яростнее льётся кровь — и тем полнее и сильнее можно задействовать те ресурсы, которые требуют другие переменные. Например, Революция захлебнётся в самом начале, если уровень Хаоса будет маленьким. Люди не поднимутся умирать на баррикадах. Монархия не удержится при высоком уровне Хаоса. Многие боги (и почему мы упоминаем их во множественном числе?..) кормятся Хаосом. В общем Хаосе легко потерять рациональную картину мира, заразившись общим безумием. И так далее. Хаос может быть как вреден, так и полезен в разные моменты игры до тех пор, пока мировоззрение нашего палача-солипсиста не сформируется, и мир не обретёт плоть, дух и судьбу.

Вы можете сыграть в совершенно разную игру, выиграть или проиграть, выжить и умереть. Вы сделаете выборы, а мы расскажем вам историю героя в мире, который вы создали.